Zaujímavé hry: Supreme Commander

Call of Duty, FIFA, GTA, Need for Speed, Assassin’s Creed a mnoho ďalších – to sú hry, respektíve herné série, ktoré zrejme netreba nikomu predstavovať. Stoja za nimi najväčšie vývojárské štúdiá na svete, za ich rozpočty by sa nemusel hanbiť nejeden hollywoodsky veľkofilm a veľkosti fanúšikovských základní možno rátať na milióny hráčov. Rovnako ako vo filme či hudbe však aj v tomto odvetví platí, že komerčne najúspešnejšie hry nemusia byť nutne aj tie najlepšie. V tomto príspevku nechcem a nebudem hodnotiť vyššie spomenuté hry – na to si môže urobiť každý svoj vlastný názor tým, že si ich jednoducho zahrá. Môj zámer je trochu iný. V rámci akéhosi nepravidelného „miniseriálu“ chcem predstaviť zopár zaujímavých hier, ktoré z rôznych dôvodov (slabý marketing, netradičný žáner, atď.) v hernom svete neprerazili natoľko, aby sa vryli do podvedomia verejnosti, no ich samotný koncept bol (je) z určitého hľadiska revolučný, alebo aspoň natoľko zaujímavý, že za priaznivejších okolností by mohol hre priniesť zaslúženú publicitu. Nutné je tiež dodať, že nepôjde o súbor recenzií. Na to sú tu opäť iné, špecializované servery, ktoré prinášajú dostatočne kvalitné ohodnotenia. Mojou snahou je iba krátke predstavenie hry s dôrazom na tie prvky, ktoré považujem za mimoriadne zaujímavé. V dnešnom prvom článku predstavím masívneho predstaviteľa RTS žánru Supreme Commander od spoločnosti Gas Powered Games.

Pozadie hry

Na začiatok je ešte nutné podotknúť, že veľa dobrých a jedinečných myšlienok v Supreme Commander (SupCom) pochádza od jeho duchovného predka Total Annihilation, RTS vydanej ešte v roku 1997. Tak ako v prípade Total Annihilation aj v SupCom ale myšlienky pochádzajú z hlavy Chrisa Taylora, „otca“ oboch projektov, preto snáď nikoho neurazím ak ich budem prezentovať ako myšlienky spojené so SupCom-om. Supreme Commander vydaný v roku 2007 podobne ako v rovnakom roku vydaný stand-alone datadisk Forged Alliance je RTS odohrávajúce sa vo vzdialenej budúcnosti, keď už krajiny, kontinenty, či dokonca celé planéty v porovnaní s veľkosťou známeho sveta v podstate nič neznamenajú. Hra sa sústreďuje na obrovskú medzigalaktickú vojnu medzi troma znepriatelenými frakciami. UEF (United Earth Federation) predstavuje potomkov ľudí narodených na Zemi zjednotených pod jednou vlajkou, Cybran Nation je „národ“ kyborgov, teda pôvodne ľudí vylepšených o implantáty a umelú inteligenciu, ktorí v snahe o získanie nezávislosti rozpútali vojnu voči svojim vlastným strojcom a napokon Aeon Illuminate je frakcia ľudí, ktorí sa rozhodli nasledovať tzv. Cestu (The Way), teda životnú filozofiu prevzatú od mimozemskej rasy Seraphim, podľa ktorej je základom všetkého mier. Paradoxne sa svoju filozofiu snažia vo vesmíre presadiť, ako inak, vojnou. Spomínaný datadisk Forged Alliance neskôr do hry pridal štvrtú hrateľnú frakciu, spomínaných Seraphimov.

Supreme Commander - Cybran Nation

Supreme Commander je hra veľká v každom ohľade

Ako to vyzerá v praxi

Toľko k základnému predstaveniu hry najmä pre tých, ktorí o nej nikdy nepočuli. Poďme k tej dôležitejšej časti. SupCom je teda RTS, odohráva sa v budúcnosti, jadrom hry je stavba základní a vojenskej techniky a vzájomné súboje medzi znepriatelenými stranami. Takých RTS je však veľa! V čom je potom SupCom iný? Prvú a asi najzaujímavejšiu odlišnosť som spomenul v obrázku vyššie. Ide naozaj o veľkú hru, a to v každom význame tohto slova, ktorý nás v súvislosti s RTS môže napadnúť. Mali ste po vyslaní 20 tankov do frontálneho útoku v niektorej z Command & Conquer hier pocit neobmedzenej sily? Zabudnite na to. V SupCom je už po pár minútach hry dvoch proti dvom bojisko pokryté stovkami vrakov tej najrôznejšej vojenskej techniky. Masívne súboje sú pre túto hru naozaj charakteristické, továrne neprestajne chŕlia desiatky nových jednotiek, ktoré okamžite vysielajú do bojovej vravy. Pri takomto množstve útočnej sily už padajú zaužívané taktiky z iných RTS hier, ktoré sa obmedzujú na občasné strety, v SupCom má neustály príchod čerstvých posíl za následok otváranie skutočných frontov na strategticky dôležitých miestach, kde si súboje často vyžiadajú zničenie stoviek jednotiek na všetkých stranách. Spomínal som najrôznejšiu bojovú techniku? Je to tak. Hra sa totiž neobmedzuje len na súboje na pevnine, rovnako bohaté „portfólio“ je k dispozícii i pre boje vo vzduchu, či na vode. Pri veľkých a otvorených mapách s väčším množstvom hráčov to v konečnom dôsledku znamená miestami naozaj epické bitky, pri ktorých sa za otriasania zeme do seba pustia desiatky a stovky pozemných jednotiek, z mora ostreľovaných vojnovými loďami, nad hlavami ktorých zase prebiehajú svižné letecké súboje. Znie to všetko ako dobrý marketingový ťah? Nuž, môže to tak vyzerať, pravda je však taká, že SupCom taký naozaj je. Bohužiaľ práve (paradoxne) slabší marketing môže za to, že hra nedosiahla až takú publicitu, akú by si zaslúžila.

Vo videu je možné vidieť naozaj široký „repertoár“ bojovej techniky. Ďalšou zaujímavou vlastnosťou tejto hry je usporiadanie všetkých budov a jednotiek do akéhosi jednoduchého technologického stromu. Ten sa skladá zo štyroch úrovní označovaných ako T1 až T4 (T ako Tech). Zatiaľ čo pod T1 spadajú lacné, na čas výroby nenáročné, rýchle, avšak aj o poznanie slabšie jednotky, na T3 úrovni sa už môžeme spoliehať na ťažkých obliehacích botov, obrovské vojnové lode s veľkým dostrelom, či nebezpečné strategické bombardéry. Čerešničkou na pušným prachom posýpanej torte sú potom T4 jednotky, častejšie označované ako „experimentálne“. Vo väčšine prípadov ide už o pohyblivé pevnosti, ktoré je možné zničiť jedine ekvivalentnou jednotkou, alebo doslova desiatkami až stovkami T1 až T3 jednotiek. Jedna experimentálna jednotka dokáže často zvrátiť priebeh celej hry a v rukách skúseneho hráča predstavuje faktor, ktorý môže rozhodnúť (a často aj rozhodne) o konečnom výsledku. Asi nikoho však neprekvapí keď poviem, že konštrukcia takejto bojovej sily si vyžaduje istú dávku času a najmä dobre zabehnutú a fungujúcu ekonomiku.

Ekonomika

Áno, ekonomika. Týmto sa dostávam k ďalšej „featurke“, ktorá robí túto hru tak zaujímavou. Väčšina RTS, ale i strategických hier všeobecne, je zameraná na ťažbu istého druhu jednej, či viacerých surovín, ktoré hráč následne míňa stavbou budou a cvičením jednotiek. Ak sa suroviny začínajú míňať, hráč musí premýšľať z akých zdrojov ich získa na ďalšie financovanie svojich výbojov. V SupCom však funguje niečo, čo by sme mohli nazvať ako jednoduchým modelom ekonomiky. Aj tu je síce základom „ťažba“ surovín (konkrétne sú tu dva typy surovín – energia a hmota), viac než o vyťažené množstvo však ide o prírastok vyťaženého množstva. Slovo prírastok je vhodné si zapamätať. Stavba čohokoľvek si totiž nevyžaduje jednorázový prísun surovín, ale naopak, hmota sa spotrebúva počas celého procesu výstavby/konštrukcie, budovy či jednotky spotrebúvajú energiu počas celej doby svojej aktivity. Okrem toho, že to je logickejšie i bližšie realite, je to i zaujímavejšie z taktického hľadiska. Z tohto faktu totiž vyplývajú dve základné skutočnosti – ak je príjem z ťažby/výroby energie, resp. hmoty väčší, než je jej výdaj na konštrukciu a spotrebu, inými slovami rozdiel medzi tými dvoma číslami je väčší než nula, sme za vodou. V opačnom prípade je to už horšie. Aké to má však následky? Nuž, podobné, ako keď pekár nedostáva dostatočný prísun múky. Počet chlebov, ktorý vyprodukuje za určitú dobu sa bude znižovať úmerne klesajúcemu príjmu múky, inými slovami, upiecť jeden chlieb mu bude trvať dlhšie. Rovnako je to i v hre. Ak sa dostaneme do červených čísel, spomalí sa nám stavba jednotiek, nedostatok energie spôsoby výpadky ochranných štítov a ďalších budov citlivých na energiu (radary, atď.) – spomalí sa nám ekonomika. Mať tieto čísla neustále pod kontrolou je kľúčom k úspechu v celej hre. A keďže je vojna v plnom prúde, úplne ideálne je, ak sa nám ekonomiku darí udržiavať zhruba v nulovej hladine. Vtedy nie sme postihovaní za nedostatočný prísun energie a hmoty, no zároveň nimi neplytváme, ale všetok nadbytok efektívne vrážame do vojenského priemyslu.

Supreme Commander - Monkeylord

Monkeylord, čo je kódové označenie tohto cybranského mechanického pavúka, je jednou z vyše desiatky experimentálnych jednotiek v hre. Ničí všetko, čo mu stojí v ceste, avšak dopracovať sa k nemu stojí veľa energie a času.

Front, vzory, bonusy a ďalšie vychytávky

SupCom možno bez rozpakov označiť za hardcore stratégiu a najmä pre svoju komplexnosť nemusí vyhovovať všetkým hráčom. Ako sa však do nej človek dostáva hlbšie, prichádza na naozaj veľa rôznych vychytávok, ktoré autori do hry implementovali, aby tak uľahčili a spríjemnili hranie tohto skvostu. Azda najvýraznejšou z nich je front, ktorý som doposiaľ nevidel v žiadnej inej hre. Podstatou frontu je nahromadenie postupnosti akcií, ktoré bude postupne jednotka, či budova vykonávať. Tento front je unikátny pre každý objekt v hre a možno ho nastavovať naozaj ľubovolnej jednotke, ale i budove. Nie je problém priradiť inžinierovi (engineer, jednotka, ktorá má na starosti stavbu budov, opravu jednotiek a mnoho ďalších úkonov) rad úloh, kde najprv na vybraných miestach vybuduje obranné pozície, následne sa vráti na základňu, aby asistoval inému inžinierovi pri stavbe budovy, po jej dokončení sa vráti nazad k vybudovaným pozíciám, kde opraví poškodené jednotky, a potom začne ťažiť hmotu z drevín v priľahlom lese. Takéto reťazenie úloh je možné naozaj jednoducho priradiť všetkým jednotkám (samozrejme, rôzne jednotky, či budovy, vedia vykonávať svoje vlastné, špecifické úkony) a úžasné na tom je, že to po pridelení úloh robia úplne samostatne, zatiaľ čo sa hráč môže venovať iným činnostiam. Nie je ťažké si predstaviť, že takýmto spôsobom je potom možné ovládať aj rozsiahle oblasti na mape bez toho, aby sa človeku uvaril mozog.

Rutinnú výstavbu základne, ktorá si v drvivej väčšine prípadov vyžaduje napríklad postavenie továrne a k nej priľahlých 16 generátorov energie, vie významne uľahčiť ďalšia šikovná vychytávka – vzory, alebo ak chcete z originálu, templates. Vystavanú štruktúru budov je možné uložiť do pamäte a pri ďalšej stavbe jednoducho priradiť inžinierovi výstavbu celého vzoru jediným kliknutím. Toto je naozaj veľmi užitočná pomôcka, ktorá vie ušetriť veľa času, ktorý by hráč strávil pracným vyklikávaním tej istej štruktúry budov neustále dookola. Na druhej strane je však aj veľmi dobre ukrytá a ja sám som na ňu prišiel až nedávno, po dlhej, dlhej dobe hrania.

Ak by to niekomu bolo málo, SupCom ponúka ďalšie možnosti na premýšľanie. Budovy zamerané na ťažbu, výrobu a skladovanie energie a hmoty a ich vzájomnú premenu medzi sebou, totiž ponúkajú rôzne bonusy pri ich správnom umiestnení. Napríklad stavbou generátorov energie k iným budovám tak, aby boli v pomyselnej mriežke umiestnené hneď vedľa nich tieto generátory okrem generovania energie zároveň znižujú spotrebu budovy, ktorá je na ne napojená. Táto vlastnosť sa v origináli nazýva adjacency bonus, teda niečo ako „bonus za priľahlosť“, a pri jeho efektívnom využívaní je možné ušetriť kvantá energie a hmoty. Napríklad T3 radar, ktorý je vôbec na spotrebu energie jedna z najnákladnejších budov v hre, pri spravnej stavbe priľahlých T3 elektrární zníži svoju spotrebu iba na 25% pôvodnej spotreby. Využívanie tohto bonusu je naozaj veda, no v podstate úplne stačí ovládať aspoň základy ako zníženie spotreby energie a podpora ťažby hmoty.

Na záver tejto časti spomeniem ešte to, čo som mal zrejme spomenúť na začiatku a čo veľmi úzko súvisí so samotným názvom hry. Spomeniem ACU. ACU (Armored Command Unit) je, ako z jeho anglického názvu vyplýva, veliteľská jednotka v hre, dalo by sa povedať, že je to osoba hráča v úlohe jednotky v hre. V drvivej väčšine herných módov je to jediné, s čím sa hra začína a v najpopulárnejšom móde Assassination sa s jeho zničením hra aj končí. ACU je v podstate kombinácia inižniera a pozemnej útočnej sily, je však nutné podotknúť, že ide o mimoriadne silnú a výkonnú kombináciu. ACU stavia a opravuje budovy/jednotky rýchlejšie, než „klasický“ inžinier a vydrží aj väčšie množstvo zásahov než klasické jednotky. Ako jedinú jednotku v hre ho možno vylepšovať a prispôsobiť svojim potrebám. Keďže však ide o kľúčovú jednotku v hre, najmä  neskorších fázach hry sa drží v úzadí v čo najlepšie zabezpečenej základní a do súboja sa púšťa iba v naozaj krajných prípadoch. Mimochodom, dôležité postavenie ACU vo väčšine herných režimov obohacuje SupCom o množstvo ďalších strategických možností. Nie je výnimkou, že hráč drviaci svojich nepriateľov ohromnou vojenskou silou pozabudne svoju ACU jednotku na chvíľu nekrytú, čo využije iný hráč a rýchlou údernou skupinou zničí ACU tohto silného protivníka, čím ho efektívne vyšachuje z hry.

Supreme Commander - ACU

ACU je kľúčovou jednotkou v hre. Aj keď je silnejšia než väčšina iných jednotiek, proti experimentálnej jednotke, útoku zo vzduchu, či jadrovému úderu je bezmocná, preto si ju treba strážiť ako oko v hlave.

Forged Alliance Forever

Aj keď SupCom obsahuje i kampaň pre jedného hráča, najzábavnejšou časťou hry je jednoznačne multiplayer, teda hra viacerých hráčov. Ten bol pôvodne poháňaný službou GPGNet prevádzkovanou výrobcom hry, tá však bola pred dvoma rokmi definitívne vypnutá. V reakcii na túto udalosť však vznikol komunitný projekt Forged Alliance Forever, ktorý pôvodnu službu nielen plnohodnotne nahradil, ale vylepšil ju ešte o množstvo noviniek. Okrem pekného lobby systému priniesol možnosť sledovať záznamy už odohraných i práve prebiehajúcich hier, hrať kooperatívnu kampaň, pôvodné maximum máp pre ôsmich hráčov sa zmenilo až na hry pre dvanástich hráčov, atď. Jednoduchý klient pôvodnú hru nijako nemodifikuje, je zdarma, aj v súčasnosti je neustále aktualizovaný a čo je najdôležitejšie – je populárny a hráči o ňom vedia. Väčšinu času je online niekoľko stoviek hráčov a desiatok hier. SupCom teda aj takmer 7 rokov po vydaní je stále živý, navyše pôvodne pomerne vysoké požiadavky na hardvér sa postupom času stali prijateľnými. Samotná hra i s datadiskom (na hranie však úplne stačí aj samotný datadisk, ktorý nevyžaduje pôvodnú hru) sa dá často kúpiť pod 5 eur a za túto sumu dostane hráč naozaj obrovskú porciu zábavy na dlhý čas.

Zhrnutie a zaujímavé odkazy

Túto (ak sa podarí) sériu článkov som titulom Supreme Commander nezačal náhodou. Aj keď je mojou srdcovou záležitosťou Total War séria, SupCom považujem za najkomplexnejšiu RTS s akou som sa doposiaľ stretol a je mimoriadna škoda, že sa nedočkala takej popularity, akú by si zaslúžila. Na druhej strane je tu však stabilná a skúsená komunita, ktorá je vo väčšine prípadov priateľská a ochotná poradiť. Vyššie spomínaný projekt navyše do hry zavádza systém hodnotení, takže nie je problém nájsť hry so slabšími i skúsenejšími hráčmi, vďaka čomu sa môžu do hry zapojiť bez stresu i nováčikovia a postupne sa do hry naplno ponoriť. SupCom do žánru prináša viacero noviniek. Niektoré som spomenul v tomto článku, na všetky však v jednom takomto článku jednoducho nie je dostatočný priestor. Dalo by sa rozpísať aj o taktických raketách s jadrovými hlavicami, ktoré po sebe zanechajú naozaj neskutočnú spúšť, dalo by sa hovoriť o rôznych strategických postupoch či množstve rôznych prostredí a máp, detailnejšie sa dá opísať aj spomínaný technologický strom, či rozdiely medzi jednotlivými frakciami (ktoré tu naozaj sú, navyše dosť výrazné). Tieto, ale i ďalšie veci už môže objavovať každý, koho SupCom možno aj vďaka tomuto článku zaujal. Na záver prikladám zopár užitočných odkazov. Stretneme sa na bojisku. 🙂

Richard Filipčík

Absolvent informatiky na FIIT STU, (už len občasný) hráč počítačových hier, fanúšik histórie. Na tomto blogu je možné nájsť blbosti každého druhu, občas sa však možno zadarí aj niečo užitočné. Viac informácií možno nájsť na stránke O mne.