Metro 2033. Po knihe prišla na rad hra

Je tomu už takmer presne 7 rokov, čo som dočítal postapokalyptické dielo Metro 2033 od ruského autora Dmitrija Gluchovského, ktoré popisuje život v podzemných priestoroch moskovského metra niekoľko rokov po tom, čo následky nukleárnej vojny urobili pre ľudí život nad povrchom prakticky nemožným. Pred 5 rokmi mi v knižnici pribudla i samotná hra, no až v týchto dňoch som sa dokopal k tomu konečne si ju zahrať. Dnešný kratší príspevok bude o mojich dojmoch z nej.

Vopred upozorňujem, že článok môže prezradiť časti deja, preto neodporúčam pokračovať tomu, kto sa nedostal ku knihe ani k hre a má to v pláne.

Polis. Strastiplné putovanie jednotlivými stanicami Metra smeruje práve k tomuto miestu. Zdroj: flickr.com

Po siedmich rokoch od prečítania knihy som si, pochopiteľne, samotný dej už do detailov nepamätal, preto pre mňa putovanie Metrom nebolo vždy o tom, že som vedel, čo ma čaká za najbližším rohom. Úvod hry, ktorý sa niesol v znamení „flashforwardu“ z kapitoly tesne pred jej koncom, napriek tomu, že pôsobil impozantne, mi nič nehovoril (ako som neskôr zistil, tak v knihe naozaj takáto scéna nebola), no skutočný úvod, ktorý nasledoval potom, mi už spomienky na knihu oživil veľmi spoľahlivo. Ocitol som sa v koži Arťoma v jeho domovskej stanici, ktorá trpí čoraz častejšími útokmi Čiernych. Po návšteve Huntera, známeho Arťomovho adoptívneho otca, som dostal za úlohu dostať sa do stanice Polis, informovať miestnych o aktuálnej situácii a požiadať ich o pomoc.

Napriek poznateľne staršej grafike (nehral som Redux edíciu) na mňa, podobne ako v prípade S.T.A.L.K.E.R.-a, zapôsobila atmosféra hry. Na stanici Exhibition (v knihe VDNKh) to žilo, ľudia viedli rôzne dialógy, obchodovali, smiali sa, deti džavotali, prasatá na farme krochkali, … Presne, ako som som si to predstavoval počas čítania knihy. Skvelý ruský dabing tomu pridával na autenticite a ja som sa naozaj cítil ako v podzemí moskovského metra v postapokalyptickom svete. Štýl grafiky navyše tomuto temnému a ponurému svetu perfektne sadol.

Po krátkych dialógoch som sa tak vydal na strastiplnú cestu. Hra sa zhruba držala deja opísaného v knihe – počas ôsmich hodín hernej doby som stretol viaceré známe postavy, navštívil známe stanice metra a ďalšie miesta spomínané v knihe a prežil mnoho udalostí, ktorým Arťom čelil v knižnej verzii príbehu. Špeciálne potešili spomínané známe postavy, okrem spomínaného Huntera napr. Bourbon, Chán či Melnik (Miller). Pochopiteľne, boli tam aj odlišnosti. Aj keď si, ako som spomínal, na dej z knihy nespomínam do detailov, viaceré miesta a udalosti v hre nedostali miesto (nestretol som napríklad sektárov vyznávajúcich kult Veľkého červa) a naopak (scénu s tankom si z knihy nepamätám), niektoré sa odohrávali trochu inak, v zásade sa ale hlavná dejová línia v hre držala tej z knihy.

Domovská stanica VDNKh (Exhibition). Hra skvelo vystihuje atmosféru vykreslenú v knihe. Zdroj: metrovideogame.wikia.com

Potešili aj detaily. V Metre opísanom v knihe sa ako univerzálne platidlo používali náboje z čias spred vojny a inak tomu nebolo ani v hre. Na rozdiel od klasických strieľačiek však Metro 2033 dáva neustále pociťovať nedostatok munície a v núdzových prípadoch je tak zbraň možné nabiť aj týmito vzácnymi nábojmi, ktoré aspoň na rozdiel od munície vyrábanej v podzemí majú i vyššiu účinnosť v boji. Ja osobne som nimi šetril ako sa len dalo, ich použitie som zvažoval až v Knižnici, k vypáleniu prvých rán som sa ale napokon dostal až v záverečnej kapitole, keď som počas neustávajúceho návalu mutantov definitívne prišiel o všetku ostatú muníciu. Neustály nedostatok streliva tiež skvelo podčiarkoval napätú atmosféru v hre. Zaujímavým spestrením bolo aj vymieňanie filtrov v plynovej maske, dobíjanie batérie pre baterku/nočné videnie či kontrola mapy.

Keď som už spomenul napätú atmosféru, práve tú považujem za najväčšiu prednosť samotnej hry. Šikovným striedaním úsekov, v ktorých som bol sprevádzaný ľudskou spoločnosťou, úsekov s halucináciami a úsekov, kedy som sa musel pohybovať tmavými zákutiami Metra sám, za občasného revu mutantov odrážajúceho sa od okolitých stien, ma hra udržiavala v neustálom napätí od začiatku až po samotný koniec. Vyslovene hororová mi potom prišla časť hry odohrávajúca sa v Knižnici. Aj napriek Millerovej rade neutekať pred knihovníkmi, neotáčať sa im chrbtom a v žiadnom prípade ich nenapadnúť, mi to vôbec nevyšlo a hneď pri prvom strete so zástupcom tohto typu mutantov, keď sa po nevydarenom „pretláčaní sa“ očami knihovník rozbehol mne v ústrety, došlo k streľbe. Po tom, čo sa mi podarilo zlikvidovať aj jeho ďalšieho „kolegu“, som sa však ocitol pred spomínanou voľbou prebiť na vzácne náboje používané ako platidlo, alebo sa dať na útek s knihovníkmi v pätách. Zvolil som si druhú možnosť – a za polnočnej tmy, s dobre odhlučnenými slúchadlami na ušiach, to bol v stiesnených priestoroch Knižnice celkom adrenalínový zážitok. Za zmienku však stojí, že v Knižnici, ale i v iných častiach hry, je možné prekonať nepriateľov i bez výstrelu, v Metre 2033 je však tento „stealth“ prístup podstatne náročnejší, ako tomu býva v iných hrách a mne osobne vyšiel asi iba raz.

V úvode poslednej časti hry som sa opäť ocitol na mieste, kde sa hra začínala. V knihách, filmoch či samotných hrách sa zvyčajne stretávam s tradičnejšími „flashbackmi“, no tento spôsob prenesenia deja v čase mi prišiel rovnako zaujímavý, obzvlášť, ak sa spomínaná scéna v knihe nevyskytla a ja som netušil, ako a prečo k nej došlo. Samotný záver hry bol síce rovnaký ako v knihe, no zatiaľ čo v nej si Arťom po dopade rakiet na hniezdo Čiernych mutantov uvedomil niečo, čo úplne prevrátilo vyznenie deja, v hre táto zápletka chýbala a záver bol tak trochu ochudobnený. Ako som sa následne dočítal, hra dokonca ponúka i alternatívny záver, ktorý, samozrejme, v knihe vôbec neexistuje.

Včera v noci som tak sedem rokov po dočítaní knihy pokoril i hru a musím konštatovať, že ma rozhodne nesklamala. Hororový žáner, do ktorého Metro 2033 minimálne jednou nohou vkročilo, nie je môj práve najobľúbenejší, no z času na čas je to „príjemné“ osvieženie, špeciálne v prípade hier, kde spôsob, akým sa autori pokúšajú hráčovi nahnať strach, nie je prvoplánový. A to v prípade hry vytvorenej ukrajinským štúdiom 4A Games určite nebol.

Richard Filipčík

Absolvent informatiky na FIIT STU, (už len občasný) hráč počítačových hier, fanúšik histórie. Na tomto blogu je možné nájsť blbosti každého druhu, občas sa však možno zadarí aj niečo užitočné. Viac informácií možno nájsť na stránke O mne.